9.02. Видеоигры
Что такое видеоигры - рассказываем для детей
«Как устроена игра?» — персонаж, мир, правила.
Типы управления (мышь/клава/геймпад)
Простые механики: цель → действие → результат (например, сбор монеток в платформере)
Добавить mermaid схему
Добавить задачи
§1. Что такое видеоигры?
Представь, что ты смотришь мультфильм — и вдруг герой обращается к тебе: «Эй, помоги мне перепрыгнуть через эту яму!»
Ты нажимаешь кнопку — и герой прыгает. Не по сценарию, не по заранее записанному плану, а потому что ты этого захотел.
Это и есть видеоигра — особый вид интерактивного рассказа, где ты участвуешь в событиях, принимаешь решения и видишь, как мир реагирует на твои действия.
В мультфильме всё происходит так, как решили авторы. В книге герой поступит так, как написано на странице. А в игре — ты становишься соавтором. Ты не просто смотришь или читаешь — ты действуешь.
Где живут видеоигры?
Видеоигры не существуют сами по себе — они работают внутри устройств, способных их «понимать» и показывать. Такие устройства называются вычислительными системами. В повседневной жизни мы называем их проще:
- Компьютер (настольный или ноутбук) — мощная машина, в которой игра «оживает» с помощью процессора, видеокарты и оперативной памяти.
- Игровая приставка (например, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) — специальный компьютер, собранный специально для игр.
- Смартфон или планшет — маленький, но очень умный карманный компьютер. Многие игры там умещаются в одном приложении.
- Облачные сервисы — новая технология: игра запускается не на твоём устройстве, а на далёком сервере, а тебе по интернету приходит только картинка и звук. Как будто ты смотришь стрим, но при этом управляешь героем в реальном времени.

💡 Интересный факт: первая в мире видеоигра — Tennis for Two — появилась в 1958 году. Её создал физик Уильям Хиггинботэм на осциллографе (это такой прибор с зелёным экраном, на котором рисуются графики). Там не было персонажей — только две линии и точка-мячик. Но люди уже тогда могли играть вдвоём, поворачивая ручки и отбивая «мяч».
Чем видеоигра отличается от других развлечений?
| Средство | Кто управляет событиями? | Можешь ли ты повлиять? |
|---|---|---|
| Книга | Автор | Нет |
| Фильм / Мультик | Режиссёр | Нет |
| Театр | Актёры + режиссёр | Иногда — через выбор зала, но не на сцене |
| Видеоигра | Ты + разработчики | Да — постоянно! |
В игре разработчики создают мир, правила и возможности — а ты выбираешь, как ими пользоваться. Можно бежать вперёд, как все. А можно остановиться и исследовать каждую щель в стене — вдруг там спрятана секретная дверь?
Почему «видео»?
Слово видео происходит от латинского video — «я вижу». Оно появилось, потому что игры показывают движущиеся изображения на экране — как видео. Но в отличие от обычного видео, эти изображения меняются в ответ на твои действия.
То есть:
- Видео — это сигнал, который идёт на экран.
- Игра — это программа, которая генерирует этот сигнал, основываясь на том, что ты делаешь.
Если представить игру как театральную постановку, то:
- Ты — главный актёр (или режиссёр — зависит от игры),
- Компьютер — сценограф, осветитель, звукооператор и гримёр в одном лице,
- Программный код — сценарий и инструкция для техников одновременно.
А зачем вообще нужны видеоигры?
Некоторые думают: «Игры — это только для развлечения». И отчасти это правда — как и книги, фильмы или спорт, игры приносят радость. Но их ценность гораздо шире.
- Обучение через действие. В игре ты не читаешь, как строится мост, — ты строишь его (например, в Bridge Constructor или Minecraft), пробуешь, ошибаешься, учишься на последствиях.
- Развитие мышления: планирование, оценка рисков, ресурс-менеджмент — всё это тренируется в стратегиях и симуляторах.
- Эмпатия и этика: в некоторых играх (например, Undertale, Papers, Please) выбор влияет на судьбы персонажей. Ты не просто «проходишь уровень» — ты принимаешь моральные решения.
- Творчество: игры вроде Dreams (PlayStation) или Roblox Studio позволяют создавать свои миры, персонажей, даже целые игры внутри игры.
🌱 Мысль для размышления:
Когда-то люди играли в шахматы на деревянной доске. Потом придумали шахматы на компьютере. А потом — игры, в которых шахматные фигуры оживают, рассказывают истории, и каждая партия — это эпическое сражение.
То есть: игра — это не просто «игрушка». Это формат, в котором можно передавать знания, чувства, идеи. Как книга. Как картина. Как песня.
§2. Как устроена игра?
Три кита: персонаж, мир, правила

Представь, что ты хочешь сочинить сказку. С чего начнёшь?
Скорее всего — с героя: Кто это? Что он умеет? Чего хочет?
Потом — с места действия: Где он живёт? Что вокруг? Опасно ли там?
И наконец — с законов этого мира: Можно ли летать? Нужно ли спасать принцессу? Что будет, если герой упадёт в лаву?
Видеоигра устроена почти так же. Только вместо «сочинить» — «создать работающую систему». И вместо «читателя» — игрок, который действует внутри этой системы.
Разберём каждый кит подробно.
1. Персонаж (или «агент»)
Это не обязательно человек, не обязательно даже живое существо. Это то, за кого ты играешь — то, чьи действия ты контролируешь.
Вот примеры:
- Марио — водопроводчик в красной шапке.
- Корабль в Asteroids — просто треугольник, но он твой.
- Танк в World of Tanks — машина, но ты решаешь, куда он едет и когда стреляет.
- Даже курсор в Microsoft Paint — если представить, что ты играешь в «найди все пиксели», то курсор — твой персонаж.
Что важно про персонажа?
- У него есть состояние — то, что «про него знает игра». Например:
- Где он находится (координаты X, Y, Z),
- Жив он или мёртв,
- Сколько у него здоровья, маны, патронов,
- Есть ли у него шляпа, меч, реактивный ранец.
- У него есть возможности — что он может делать: прыгать, бегать, стрелять, разговаривать, копать землю.
- И есть ограничения — что он не может: летать без крыльев, пройти сквозь стену (если только игра не позволяет), поднять 100-тонный камень без усиления.
📌 Примечание:
Иногда ты управляешь не одним персонажем, а многими — как генерал, управляющий армией. Иногда — вообще ничего не управляешь, а только наблюдаешь и решаешь, когда и что запустить (например, в Космических рейсах или Factorio). Но даже тогда в игре есть объекты, за которые ты «отвечаешь». Это и есть твоя «точка входа» в мир.
2. Мир
Мир — это всё, что окружает персонажа. Не только картинка на экране, а пространство, в котором что-то происходит.
Мир может быть:
- Физическим — как в Super Mario: есть пол, стены, трубы, облака. Ты можешь упасть вниз из-за гравитации, удариться головой о кирпич.
- Абстрактным — как в Tetris: поле из клеток, фигуры падают, и «мир» — это состояние этого поля. Нет деревьев, но есть логика: если заполнить линию — она исчезает.
- Социальным — как в Animal Crossing: мир живёт по своему времени, соседи помнят, как ты с ними разговаривал, дарил подарки, помогал.
Как строят миры в играх?
- Карта — это «план местности». Может быть нарисована вручную (как в Hollow Knight), а может генерироваться автоматически (как в Minecraft в режиме «бесконечный мир»).
- Объекты — всё, что в мире существует отдельно: дерево, враг, сундук, кнопка на стене. Каждый объект — это тоже маленькая «программка» внутри игры: «если игрок подошёл — открыться», «если пулька попала — взорваться».
- Физика — не обязательно такая же, как в реальности. В Celeste герой может сделать двойной прыжок и рывок в воздухе — это правило мира, а не нарушение законов Ньютона.
💡 Интересный факт:
В No Man’s Sky — более 18 квинтиллионов (!) планет. Их не рисовали художники. Их создаёт алгоритм по математической формуле. Одна и та же формула + разное «зерно» (seed) = разные миры. Это как если бы у тебя был рецепт «сделай планету», и ты подставлял разные числа — получались бы разные горы, реки, животные.
3. Правила
Правила — это законы игры. Без них не было бы ни победы, ни поражения, ни смысла.
Правила бывают:
-
Явные — написаны в обучении или подсказках:
«Собери 100 монет — получишь дополнительную жизнь»
«Не касайся шипов — потеряешь здоровье» -
Скрытые — ты узнаёшь их через опыт:
В Dark Souls монстры «запоминают» твои действия и меняют тактику. Это не написано в меню — но ты чувствуешь: «Они теперь ждут, когда я прыгну».
В Minecraft зомби не могут ломать дубовые двери, но ломают еловые. Это не подсказка — это свойство мира, которое можно открыть. -
Фундаментальные — без них игра просто не будет игрой:
- Есть цель (даже если она — «выжить как можно дольше»).
- Есть обратная связь (ты сделал — и увидел результат: звук, вспышка, надпись «+10 очков»).
- Есть баланс — если победить можно за 1 секунду, или если проиграть — неизбежно, игра быстро наскучит.
🧠 Проверь себя:
Возьми любую игру — даже Flappy Bird. Задай три вопроса:
- Кто мой персонаж? — Птичка.
- Какой у неё мир? — Вертикальные трубы, гравитация, небо фоном.
- Какие правила?
- Нажимаю — птичка взлетает,
- Не нажимаю — падает,
- Коснулся трубы или пола — игра окончена,
- Пролетел между трубами — +1 очко.
Просто? А ведь это полноценная игра. Значит, сложность — не в количестве кнопок, а в ясности структуры.
Всё вместе
Любая игра работает по одному и тому же циклу — его называют игровым циклом (game loop). Он повторяется снова и снова, 60 раз в секунду (или чаще).
Вот как он выглядит — без кода, как рассказ:
-
Что сделал игрок?
— Нажал клавишу? Двинул джойстик? Коснулся экрана? -
Как мир отреагировал?
— Персонаж прыгнул. Пуля вылетела. Сундук открылся. -
Что изменилось?
— Координаты героя обновились.
— Здоровье врага уменьшилось.
— Счётчик монет увеличился. -
Что показать игроку?
— Нарисовать новую картинку.
— Проиграть звук прыжка.
— Вывести надпись «Уровень пройден!». -
→ Вернуться к шагу 1.
Этот цикл — сердце любой игры. Даже в The Witcher 3 с её 500-часовым сюжетом — в основе лежит тот же самый цикл: действие → реакция → обновление → отображение.
«Как устроена игра?»
Ниже — схема, которую можно вставить в книгу (поддерживается в Markdown через mermaid):
Пояснение к схеме:
- Игрок делает что-то → устройство передаёт сигнал → движок всё пересчитывает → решает, что показать → экран и звук возвращают информацию игроку → игрок снова действует.
- Это не линейный путь, а замкнутый круг — поэтому игра «живёт», пока работает цикл.
Задачи и мини-проекты
Теперь — практика. Важно не просто «понять», а пощупать. Вот задания разного уровня.
✅ Уровень «8–10 лет»
-
Игра без экрана
Возьми лист бумаги и нарисуй «лабиринт» из коридоров и комнат. Положи в одну комнату «сокровище» (●), в другую — «опасность» (✖).
— Кто будет персонажем? (например, человечек 🧍)
— Какие правила? (например: «можно ходить только по линиям», «если попал в ✖ — начинаешь сначала»)
— Пусть друг водит пальцем по лабиринту, стараясь найти ●, не касаясь ✖.
— Это — настольная видеоигра без компьютера. -
Опиши игру в трёх словах
Возьми любую игру (даже Tetris или Сапёр). Ответь:- Персонаж: ______
- Мир: ______
- Правило №1: ______
Например: - Angry Birds:
- Персонаж: птица (которую ты запускаешь)
- Мир: небо, свиньи в постройках
- Правило: чем сильнее натянул резинку — тем дальше полетит
✅ Уровень «11–13 лет»
-
«Сломай» игру
Возьми простую игру (например, Google Dinosaur — тот самый динозавр в Chrome при отсутствии интернета).
— Какие неявные правила ты можешь обнаружить?- Можно ли прыгать сразу после падения?
- Меняется ли скорость со временем?
- Есть ли предел очкам?
— Попробуй сыграть нестандартно: беги, пока можно, и только потом прыгай — что произойдёт?
-
Придумай «анти-игру»
Какой была бы игра, если:- Персонаж не может двигаться?
- Мир меняется каждую секунду?
- Правило: «чем меньше ты делаешь — тем больше очков»?
Опиши концепт в 3–5 предложениях. (Подсказка: такие игры уже существуют — например, Progressbar95, где «победа» — дождаться, пока загрузится фейковая Windows.)
✅ Уровень «14–16 лет»
-
Анализ баланса
Возьми игру на выбор (например, Minecraft в выживании).
— Какие ресурсы «редкие», а какие «дешёвые»?
— Что происходит, если дать игроку слишком много ресурсов сразу? (попробуй в креативе построить замок за 5 минут — интересно ли это?)
— Почему в самом начале игры ты голый, голодный и боишься темноты? Как это помогает втянуть в игру? -
Создай прототип на бумаге
Придумай игру с:- Одним персонажем (опиши его возможности),
- Один экран (нарисуй схему: что где находится),
- Тремя правилами (два явных, одно скрытое).
Назови игру. Опиши, как в неё играть вдвоём (если возможно).
§3. Как мы управляем?
От нажатия до действия: путь сигнала
Представь, что ты стоишь у двери, за которой — волшебный мир. Перед тобой — три разных замка:
- Клавиатурный замок — нужно нажать именно эту комбинацию букв.
- Мышинный замок — нужно провести пальцем по узору в такт музыке.
- Геймпад-замок — нужно одновременно повернуть два колеса и нажать кнопку с нужным усилием.
Каждый замок открывает одну и ту же дверь — но способ взаимодействия меняет всё: скорость, точность, ощущение контроля.
В играх то же самое: устройство ввода — это язык, на котором ты разговариваешь с игрой.
Разберём три основных «языка».
1. Клавиатура
Клавиатура родилась как инструмент для печати — но в играх она стала органайзером действий.
Каждая клавиша — это кнопка действия. Но в отличие от пульта от телевизора (где «вверх» — только «вверх»), в играх одна и та же клавиша может означать разное:
- В Minecraft E — открыть инвентарь.
- В Counter-Strike E — подобрать предмет или открыть дверь.
- В The Sims E — ускорить время.
Почему так? Потому что клавиатура — устройство дискретное: оно не чувствует, насколько сильно ты нажал, а только нажал ли. Зато у неё много кнопок — около 100+. Это позволяет назначить каждому действию свой символ.
Преимущества клавиатуры:
- Высокая плотность управления: можно одновременно нажать W+A+Shift+Ctrl — и персонаж побежит влево, пригнувшись и стреляя.
- Точность ввода текста: чат, поиск, имена персонажей — только клавиатура.
- Долговечность: механическая клавиатура выдерживает десятки миллионов нажатий.
Недостатки:
- Неудобно для аналоговых действий — например, «поворот на 37 градусов». Клавиша либо нажата, либо нет.
- Требует привычки: новичку сложно не смотреть на руки.
💡 Интересный факт:
В 1980-х годах в играх на ZX Spectrum или Commodore 64 часто использовали только одну руку — потому что другая держала джойстик! Например, в Jet Set Willy левая рука на клавишах (прыжок, стрельба), правая — на аналоговом джойстике (движение).
Как клавиатура «говорит» с компьютером?
Когда ты нажимаешь клавишу:
- Под ней смыкаются два контакта → идёт электрический импульс.
- Микросхема в клавиатуре определяет код клавиши (например,
0x1E— это буква A). - Этот код отправляется по USB/Bluetooth в компьютер.
- Игра получает событие: «Клавиша A нажата» → запускает действие: «герой идёт влево».
2. Мышь
Мышь — не «указатель». Это измеритель перемещения.
Когда ты водишь мышью по столу, внутри работает оптический датчик: маленькая камера, делающая 6000 снимков в секунду поверхности. Сравнивая кадры, она вычисляет: на сколько пикселей и в каком направлении ты сдвинул мышь.
Это называется относительным вводом: мышь не знает, где курсор — она знает, насколько он должен сдвинуться.
Почему мышь так важна в играх?
- Точность. В FPS (шутерах от первого лица) поворот головы — это движение мыши. Чем точнее ты ведёшь, тем точнее прицел.
- Скорость реакции. Переместить курсор из левого верхнего угла в правый нижний — меньше секунды. На геймпаде — 2–3 секунды.
- Дополнительные кнопки: колёсико — прокрутка и «средняя кнопка», боковые — переключение оружия.
Но есть и ограничения:
- Нужна поверхность. На коленях в автобусе — сложно.
- Устаёт рука при долгой игре («мышечная усталость запястья»).
- Не передаёт усилие — нельзя «слегка надавить», чтобы персонаж медленно шёл.
🌐 История в двух строках:
Первая компьютерная мышь появилась в 1964 году у Дугласа Энгельбарта. Она была деревянной, с двумя металлическими колёсиками и одним проводом. Назвали её «мышью» потому, что провод напоминал хвост.
3. Геймпад (джойстик, контроллер)
Геймпад — это не «игрушечная клавиатура». Это эргономичный интерфейс, созданный под анатомию руки.
Ключевая особенность — аналоговые элементы:
- Аналоговые стики — не просто «вверх/вниз», а угол и сила отклонения.
- Слегка наклонил стик — герой идёт.
- До упора — бежит.
- На 45° — идёт по диагонали.
- Триггеры (LT/RT) — не кнопки, а рычаги с градацией нажатия.
- В Forza — чем сильнее жмёшь правый триггер, тем сильнее газ.
- В Resident Evil — можно медленно нажать, чтобы тихо открыть дверь.
Почему геймпад удобен для консолей?
- Компактность: всё под рукой, не нужно смотреть.
- Вибрация (хаптическая обратная связь): ты чувствуешь, как машина едет по гравию, как взрывается граната.
- Адаптация под жанры:
- В гонках — руль (специальный геймпад),
- В файтингах — дуговые стики для «комбо»,
- В ритм-играх — ударные колодки или гитара.
Современные инновации:
- Adaptive Triggers (DualSense, PS5) — триггеры могут «сопротивляться» по-разному:
- В Astro’s Playroom — как будто нажимаешь на пружину.
- В Returnal — оружие «заедает», если перегрелось.
- Встроенные микрофоны и динамики — звук идёт прямо из контроллера, как в Astro Bot.
А что ещё бывает?
Не будем ограничиваться тремя. Современные игры используют гибридные и альтернативные способы ввода:
| Устройство | Как работает | Пример игры |
|---|---|---|
| Сенсорный экран | Пальцы = курсоры. Поддерживает мультикасание (2 пальца — приблизить, 3 — меню). | Monument Valley, Angry Birds |
| Голос | Микрофон → распознавание речи → команда. | Tom Clancy’s EndWar («Отряд Альфа, атакуй!») |
| Камера / Датчики движения | Следит за телом: прыгнул — прыгнул герой. | Kinect Sports, Just Dance |
| VR-контроллеры | Трекинг положения в 3D: поднял руку — меч поднят. | Half-Life: Alyx, Beat Saber |
| Глаза (eye-tracking) | Камера следит, куда смотришь — и фокусирует рендер там. | Microsoft Flight Simulator (на совместимых ПК) |
⚠️ Важно: ни одно устройство не «лучше» другого вообще. Всё зависит от задачи:
- Набрать код — клавиатура.
- Прицелиться в голову — мышь.
- Испытать гравитацию в космосе — VR-контроллер.
Почему нельзя просто «подключить любое устройство»?
Потому что игра должна понимать язык.
Когда разработчик делает игру, он задаёт:
- Какие события ввода она слушает (
KeyDown,MouseMove,GamepadButtonDown). - Как отображать их в действия (
W → moveForward,LeftStickX → rotateCamera). - Как реагировать на разные устройства (если нет мыши — использовать геймпад для прицеливания).
Это называется абстракция ввода: игра не знает, что ты нажал — она знает, что получила команду «прыгнуть», а откуда она пришла — уже неважно.
🛠️ Пример из жизни:
В Minecraft (Java Edition) по умолчанию:
- Пробел — прыжок (клава),
- Нажатие A на геймпаде — тоже прыжок (если подключен контроллер).
Игра не проверяет «это клавиша или кнопка» — она получает абстрактное событиеJumpPressed.
Задачи и мини-проекты
✅ Уровень «8–10 лет»
-
«Переведи управление»
Возьми игру, в которую играешь (например, Roblox).
— Какие действия управляются клавиатурой?
— Какие — мышью?
— Можешь ли ты поменять назначение кнопок? (Найди «Настройки → Управление»).
— Попробуй назначить прыжок на ПКМ — удобно ли? Почему? -
Сделай «бумажный геймпад»
Нарисуй на листе:- Крестовину (движение),
- Два круга (стик),
- Четыре кнопки (A, B, X, Y),
- Два триггера (сверху).
Вырежи и приклей на картон. Положи под настоящий геймпад — теперь ты видишь названия.
✅ Уровень «11–13 лет»
-
Эксперимент: «Слепое управление»
— Завяжи глаза другу.
— Попроси его сесть за компьютер и только по ощущениям найти:- Клавишу W,
- Клавишу Пробел,
- Кнопку ЛКМ,
- Колёсико мыши.
— Запиши, сколько времени заняло.
— Вывод: почему клавиатура имеет «выпуклые точки» на F и J?
-
Сравни 3 игры в одном жанре
Например, шутеры: CS2 (PC), Halo (Xbox), Fortnite (мобильная).
— Какие устройства ввода используются?
— Какие действия «самые частые»?
— Почему в Fortnite Mobile есть автоприцеливание?
✅ Уровень «14–16 лет»
-
Проектирование: «Игра для всех»
Придумай игру, которую можно пройти:- Только одной рукой (например, после травмы),
- Без звука (для глухих),
- Без цветового восприятия (для дальтоников).
Опиши, какие устройства ввода ты используешь и как адаптируешь управление.
(Подсказка: Celeste имеет режим «помощи», Hellblade — субтитры с индикацией направления звука.)
-
Исследование: «Как устроен DualSense?»
Найди видео разборки PS5-контроллера. Ответь:- Сколько моторов вибрации?
- Как работает адаптивный триггер (по схеме)?
- Зачем встроен микрофон?
§4. Простые механики
Что такое игровая механика?
Это правило поведения в системе, которое можно повторить, комбинировать и развивать.
Механика — не «прыжок». Прыжок — это действие.
Механика — это:
«Если персонаж на земле и нажата кнопка прыжка → он получает импульс вверх. Пока он в воздухе, повторное нажатие даёт второй прыжок (если разрешено правилами)».
То есть — связь между состоянием мира, вводом игрока и изменением состояния.
Самая фундаментальная механика любой игры — это цепочка из трёх звеньев:
ЦЕЛЬ → ДЕЙСТВИЕ → РЕЗУЛЬТАТ
Разберём каждое звено — сначала просто, потом глубже.
1. Цель
Цель — это мотивация. Без неё действие бессмысленно.
Цели бывают разного уровня:
| Уровень | Пример | Срок выполнения |
|---|---|---|
| Микроцель | Собрать монетку | 2–3 секунды |
| Мезоцель | Пройти уровень | 5–15 минут |
| Макроцель | Спасти принцессу | 10+ часов |
| Метацель | Получить 100% завершения | Недели, месяцы |
📌 Важно: цель не обязана быть заданной явно.
В Minecraft в начале игры нет цели — только: «Ты в лесу. Ночью будут монстры».
Цель возникает из правил: «надо выжить» → «надо построить укрытие» → «надо найти дерево» → «надо ударить его».
Хорошая цель — это когда игрок сам догадывается, что делать, а не читает инструкцию.
Как? Через визуальные подсказки:
- Монетка светится → «наверное, её надо взять».
- Дверь приоткрыта, из-под неё свет → «там что-то есть».
- Враг смотрит в сторону → «если я подойду, он нападёт».
2. Действие
Действие — это инструмент достижения цели. Но не любое действие подходит.
Игра всегда ограничивает возможности — иначе не было бы выбора.
Пример:
В Super Mario Bros. на уровне 1-1 ты видишь блок с вопросительным знаком.
— Цель: понять, что внутри.
— Доступные действия:
- Пройти мимо,
- Прыгнуть под блок.
— Результат:- Если прыгнул — выпадает монетка (+100 очков),
- Если нет — ничего (но можно вернуться позже).
Заметь: действие становится интересным только в контексте последствий.
Если бы все блоки давали монетки — скучно.
Если никакие — тоже.
Интерес — в неопределённости: «А что, если в этом — гриб?»
💡 Закон игрового дизайна №1 (из практики):
«Давай игроку выбор между двумя равноценными, но разными по стилю действиями».
— В Dark Souls: можно атаковать с разбега (риск) или дождаться блока (осторожность).
— В Civilization: развивать науку (долгая выгода) или армию (быстрая сила).
3. Результат
Результат — это обратная связь. Именно она превращает действие в опыт.
Хороший результат должен быть:
- Понятен — ты сразу видишь/слышишь/чувствуешь, что произошло.
- Измерим — «+1 монетка», «–20 здоровья», «уровень опыта 42/100».
- Значим — даже маленькое изменение должно двигать игру вперёд.
Примеры обратной связи:
| Действие | Минимальный результат | Богатый результат |
|---|---|---|
| Собрал монетку | Число +1 | Звук «динь!», искры, +10 очков, прогресс-бар монеток подрос на 1% |
| Ударил врага | Враг получил урон | Враг отлетел, оставил след крови, заорал, упал на колени, исчез с дымом |
| Построил дом | Появился блок | Птицы прилетели, внутри загорелся свет, NPC сказал: «Спасибо!» |
🌱 Мысль для размышления:
В реальной жизни результат не всегда очевиден:
— Ты учишь урок — и не знаешь, поможет ли это завтра на контрольной.
— В игре — да. Каждое действие подтверждается. Это и создаёт чувство контроля, уверенности, удовольствия.
Разбор на примере
Возьмём Super Mario Bros., уровень 1-1 — самый известный в истории.
Шаг 1. Цель
→ Собрать как можно больше монеток.
(Микроцель, но встроена в мезоцель: «дойти до флага».)
Шаг 2. Действие
→ Прыгнуть под блок с вопросительным знаком.
- Условия:
- Герой должен быть под блоком,
- Нажата кнопка прыжка,
- Блок ещё не активирован.
Шаг 3. Результат
→ Выпадает монетка: звук, анимация, +100 очков, счётчик монет обновляется.
- Дополнительно:
- Если собрать 100 монет — +1 жизнь (макроцель),
- Если пропустил — блок остаётся, можно вернуться (не наказание за ошибку).
Цикл замыкается:
Ты видишь следующий блок → цель возобновляется → действие повторяется → результат подкрепляет мотивацию.
Это и есть игровой цикл:
Предвкушение → действие → подтверждение → желание повторить.
Как усложняется механика?
Простая механика — как буква. Из букв складываются слова, из слов — предложения.
Вот как развивается механика прыжка:
| Этап | Описание | Пример |
|---|---|---|
| 1. База | Прыжок = подпрыгнуть и приземлиться | Pong (ракетка «прыгает» по краю) |
| 2. Вариация | Двойной прыжок, рывок, приземление с уроном | Celeste (воздушный рывок в любом направлении) |
| 3. Комбинация | Прыжок + атака = прыжковой удар | Hollow Knight (дроп-слэш) |
| 4. Система | Прыжок влияет на физику мира: разрушает блоки, активирует триггеры | Minecraft (прыжок с зелья лёгкости), Braid (замедление времени в прыжке) |
🔁 Правило развития:
Хорошая механика не требует новых кнопок — она использует старые по-новому.
В Mario — всего 2 кнопки (бег/прыжок), но из них сделаны сотни ситуаций:
- Прыжок на врага → убить,
- Долгий прыжок → прыжок выше,
- Прыжок в воду → плавное погружение.
«Цикл механики»
Комментарий к схеме:
- Цикл не имеет конца — он работает, пока игра запущена.
- «Неудача» не наказывает — она позволяет повторить, что снижает стресс.
- Результат всегда возвращает к новой цели — даже если это та же самая.
Почему механика важнее графики?
Потому что:
- Графика устаревает за 5 лет.
- Механика — вечна.
Pong (1972) выглядит примитивно. Но возьми его правила — и перенеси в 3D с физикой, частицами, музыкой: получишь Rocket League.
Игра про «бить мяч ракеткой» — та же. Но ощущение — новое.
📜 Цитата из индустрии:
«Дизайнеры не делают игр. Они делают правила. Игру делает игрок — своими действиями».
— Сид Мейер (создатель Civilization)
Задачи и мини-проекты
✅ Уровень «8–10 лет»
-
«Цепочка из трёх»
Возьми любую игру (даже Google Dinosaur). Напиши:- Цель: ______
- Действие: ______
- Результат: ______
Пример: - Цель: не врезаться в кактус,
- Действие: нажать пробел,
- Результат: динозавр прыгает, кактус пролетает под ним.
-
Создай свою «монетку»
Нарисуй на бумаге:- Персонажа (кто?),
- Мир (где он?),
- Один объект-цель (что собрать?),
- Какое действие нужно сделать?
Придумай звук и анимацию для результата (опиши словами).
✅ Уровень «11–13 лет»
-
«Сломай механику»
Возьми игру Flappy Bird. Что будет, если:- Убрать гравитацию?
- Сделать прыжок мгновенным (без анимации)?
- Дать 3 жизни, но не показывать счёт?
Запусти мысленный эксперимент: станет ли игра лучше? Почему?
-
Анализ: «Почему это весело?»
Сыграй 5 минут в Geometry Dash или Sonic Mania. Ответь:- Какие микроцели ты выполнял каждые 10 секунд?
- Какие действия были самыми частыми?
- Какой результат давал наибольшее удовольствие? (Звук? Вибрация? Прогресс-бар?)
✅ Уровень «14–16 лет»
-
Дизайн-задача: «Механика без кнопок»
Придумай игру, где нет клавиш прыжка/бега/атаки. Управление — только:- Наклон устройства (гравитация),
- Дыхание в микрофон (звук = сила?),
- Время (действие происходит, если не нажимать 3 секунды).
Опиши цикл: цель → действие → результат.
-
Исследование: «Механика в реальной жизни»
Возьми школьный процесс:- Цель: выучить параграф,
- Действие: прочитать, сделать конспект, рассказать вслух,
- Результат: оценка, уверенность, знание.
— Как сделать результат более игровым? (Без обмана, честно.)
— Предложи систему обратной связи, вдохновлённую играми.